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發(fā)布時間:2021-08-21 12:43  
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Oculus是Facebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購的VR設備制作商,在Facebook看來,Oculus的技術開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領域,還在生活、教育等諸多領域擁有廣闊的想象空間。HTCVive是由HTC與Valve聯(lián)合開發(fā)的一款VR頭顯產(chǎn)品,于2015年3月在MWC2015上發(fā)布。由于有Valve的SteamVR提供的技術支持,因此在Steam平臺上已經(jīng)可以體驗利用Vive功能的虛擬現(xiàn)實游戲。

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“目前所謂的移動VR技術,并不能夠讓用戶在沉浸感中實現(xiàn)真正自由地移動。英特爾的Alloy項目算是首在移動VR設備上進行位置跟蹤的實驗?!盌ominguez稱。隨著VR頭顯變小,AR技術的發(fā)展,這兩者終究會融合在一起。發(fā)展趨勢更快的網(wǎng)絡,VR技術的發(fā)展對計算機處理速度與網(wǎng)絡速度都提出了很高的要求?;谠拼鎯Φ腣R內(nèi)容,為了達到實時交互的效果,需要很高的網(wǎng)絡帶寬。
雖然google用了lowpoly的風格,但不猜就知道Daydream希望將用戶獲得一種置身世外的感覺;再看看HTC的設計:我想他們大概還沒想好希望給用戶一個什么樣的空間體驗。這就是空間和人的關系,如何設計空間將直接影響用戶對產(chǎn)品的感知??臻g與界面的關系,這個概念其實在游戲界面的設計里早已經(jīng)有所運用。交互界面和環(huán)境有機的結合在了一起,這是因為游戲需要玩家能夠沉浸在游戲所創(chuàng)造的世界中,界面設計需要盡可能的與環(huán)境相匹配。

蘋果可以說就是好的例子,正是因為對交互設計的要求和質(zhì)量達到了了一個高度,才讓蘋果的產(chǎn)品在眾多產(chǎn)品中出類拔萃。所以我要說的也很簡單,無論是什么設備,后都是要給人用的,好不好用很大一部分原因都在與交互體驗是否做的好,所以即使在VR的初級階段,良好的交互設計也是能讓產(chǎn)品的體驗大大提高的,那接下來我就以我這幾個月的學習和研究,來逐一說說現(xiàn)階段VR界面到底應該怎么設計?
