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發(fā)布時(shí)間:2023-03-06 02:05  





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 如今的電玩行業(yè)是一個(gè)正規(guī)的群眾娛樂(lè)性行業(yè),不僅可以和傳統(tǒng)行業(yè)進(jìn)行比較,更可以與電影院、網(wǎng)吧、KTV、歌舞廳等娛樂(lè)性行業(yè)媲美,大有趕超之勢(shì)。從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),電玩城也屬于新型行業(yè),由于沒(méi)有一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累,目前大多數(shù)電玩城的管理明顯滯后于其他行業(yè)。

  據(jù)統(tǒng)計(jì)來(lái)電玩城游玩的男性居多。男性與女性的消費(fèi)比例為九比一,哪里有VR體驗(yàn)館設(shè)備回收多少錢(qián),從電玩娛樂(lè)消費(fèi)的年齡分布來(lái)看:中青少分布較均勻,青少年居多。把電玩城消費(fèi)者按年齡劃分為4個(gè)階段。

  電玩城創(chuàng)辦需要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析

  一、消費(fèi)者去電玩城的驅(qū)動(dòng)因素主要有以下五個(gè)因素:

  1、去玩刺激;這個(gè)驅(qū)動(dòng)因素幾乎占據(jù)了,去電玩城消費(fèi)人群的30%,而且是吸引青中年人的主要手段。此階段人群較復(fù)雜。

  2、去玩豐富新穎的娛樂(lè)游戲,這個(gè)驅(qū)動(dòng)因素占據(jù)了,電玩城消費(fèi)人群的40%,茂名VR體驗(yàn)館設(shè)備回收多少錢(qián),主要消費(fèi)群體集中在各階段學(xué)生、青少年人群。

  3、無(wú)聊打發(fā)時(shí)間;

  4、情侶或朋友休閑相約;

  5、離大眾娛樂(lè)設(shè)施近,順便前往娛樂(lè)。

  第3-5因素所占剩余消費(fèi)人群的30%,年齡階段分割也不明顯。單項(xiàng)因素雖然所占比例不多,但整合三個(gè)休閑因素,消費(fèi)占比也不容忽視。







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